CRONO - ADVENTURE GAME

Avventure testuali

L'avventura testuale che trattiamo su questa pagina è un videogioco per ZX Spectrum davvero particolare e originale.
Realizzato da Cristiano Cremonini nel 1987, il gioco ha una trama semplice ma intrigante:

Le armate proximane hanno invaso la Terra, i terresti sono allo sbaraglio.
L'unica arma valida rimane CRONO: un potente robot che fu abbandonato da una precedente invasione aliena.
A te il compito di riattivarlo!

L'avventura si svolge quindi all'interno di un robot da riattivare e riparare.
Già questo è un elemento che garantisce di suo una originalità davvero alta per un'avventura testuale, almeno per quanto riguarda l'ambientazione.



L'IMPATTO VISIVO E' NOTEVOLE

Iniziando a giocare, la prima cosa che si nota è l'impatto grafico davvero notevole. Le illustrazioni sono gradevoli. Non si tratta di nulla di eccezionale, ma sono fatte davvero bene e la grafica si "compone" gradualmente ogni volta che il giocatore entra in una nuova locazione di gioco. Ma la bellezza della grafica non è solo nelle illustrazioni.
E' infatti sempre presente una sorta di "mappa" del robot in alto a destra, con un quadrato rosso lampeggiante che indica la posizione del giocatore all'interno del robot stesso.


Si tratta a mio avviso di un'idea stupenda. Facendo un discorso più generale, il gioco si presenta veramente bene con un look "tecnologico" (come è giusto che sia) accompagnato da una buona scelta dei colori. L'autore si è davvero superato dal punto di vista dell'impatto visivo.

GUARDA IL GAMEPLAY DEL VIDEOGIOCO:

L'avventura nel complesso risulta gradevole. Non ci sono colpi di scena e, a parte la missione spiegata all'inizio, non c'è una trama che si sviluppa, ma solo una serie di locazioni che corrispondono alle varie "aree" del robot, nelle quali bisogna trovare i guasti e ripararli.

GLI OGGETTI SONO FONDAMENTALI

Dopo qualche minuto, ci si accorge che per andare avanti è necessario gestire correttamente gli oggetti. Se le locazioni non sono tantissime (e in alcune ci si sposta solo), dall'altro lato c'è un limite agli oggetti che è possibile trasportare. A volte basta trasportarne due per raggiungere subito il limite. Altre volte se ne possono portare anche quattro o cinque. Questa apparente stranezza può avere una spiegazione nel "peso" e nella misura dei singoli oggetti. Infatti un paio di guanti non occupa spazio e peso come una lastra di metallo, tanto per fare un esempio.
Questa particolarità, che è difficilmente riscontrabile in altri adventure, costringe il giocatore a ragionare sugli oggetti da portarsi dietro e su quelli da "parcheggiare" da qualche parte, in attesa che siano eventualmente di nuovo utili per compiere qualche nuova azione.

Nel gioco non ci sono alieni, mostri o avversari (ma ci sono posti dove si può morire). Il giocatore è da solo all'interno del robot e affronta subito la sfida di capire come usare e trasportare correttamente gli oggetti. Sarà quindi necessario spostarsi spesso avanti e indietro (o su e giù) lungo il robot, per posare oggetti e andare a riprenderne altri. Questa è una bella sfida che mi ha piacevolmente colpito, anche perchè non sempre si arriva subito a capire che per eseguire un'azione è indispensabile tenere nell'inventario un certo oggetto.

UNA SINTASSI DIFFICILE

Gli enigmi non sono molto complicati, ma la difficoltà principale sta nel trovare e usare la giusta sintassi.
E qui arriviamo al maggiore difetto del gioco. L'autore in alcuni passaggi ha diviso in due la normale sintassi. In pratica bisogna prima compiere un'azione generica senza indicare con cosa si compie. Successivamente il gioco ci farà la domanda: "Dove?" oppure "In che modo?" e a quel punto dovremo scrivere una seconda azione per completare la prima.

Questa cosa è piuttosto ostica da capire. Ecco quindi che "inserisci la tessera nella fessura" non basterà , perchè il gioco chiederà comunque "Dove?" (tiene presente solo la prima parte) e dovremo rispondere "nella fessura" per completare l'azione. Questa situazione si verifica anche in un altro luogo, ma la risposta alla domanda non sarà così facile perchè non servirà una continuazione della frase precedente e bisognerà azzeccare il verbo e la sintassi giusta anche al secondo giro. Davvero difficile così.

Ci sono poi un paio di passaggi dove occorre indovinare un'azione inusuale. L'unico modo per capire cosa bisogna fare è leggere con molta attenzione tutto ciò che appare scritto nella descrizione testuale e poi tentare un'azione con un verbo appropriato. L'autore ha infatti inserito indizi un po' velati che vanno letti tra le righe anche in descrizioni apparentemente non importanti...occhio quindi!
Va detto che a volte il giocatore può capire l'azione giusta, ma questa non avrà esito positivo se in quel momento non porta con sè un'oggetto necessario. Il gioco non dà indizi e non ci dirà che quell'azione non si potrà fare senza un certo oggetto. Ciò può far credere che quell'azione sia sbagliata quando invece manca solo l'oggetto giusto per compierla. Forse un piccolo indizio in più sarebbe stato di aiuto.

gioco
Una cosa positiva del gioco è l'impossibilità di perdersi. Le locazioni sono facili da ricordare e non sono molte. Risulta quasi superfluo crearsi una mappa cartacea. Invece, è consigliabile annotare dove lasciamo gli oggetti, così sarà più facile ritrovarli in tempi brevi.

 

 

Giocando ho notato un paio di errori. Due oggetti che si trovano nascosti da una parte e vengono rivelati esaminando una certa cosa, anche una volta presi riappariranno esaminando di nuovo l'oggetto che li contiene.
Inoltre, ai "piani alti" del robot a un certo punto il gioco non indica una direzione necessaria a tornare giù, quando invece è presente. Comunque, digitando ugualmente la direzione, è possibile scendere di nuovo giù senza problemi.

Questi sono i difetti del gioco. Tuttavia, non si possono non citare le ottime descrizioni testuali che oltre a essere precise e a contenere indizi, contribuiscono a immedesimare il giocatore nell'ambiente tecnologico in cui si muove. Inoltre, la presenza di elementi come l'elettricità, le radiazioni e gli strumenti di comando come leve e bottoni, infonde nel giocatore il giusto timore di sbagliare.

Cosa succede se si tira quella leva? E se ci si avvicina troppo a quella camera dove c'è l'elettricità? Tutto ciò, unito alla già citata grafica ben realizzata, rende piacevole l'avventura.
Come detto, non vi è una trama che si sviluppa (sebbene quella iniziale sia molto bella) ed è un peccato che non ci sia nessun accenno a ciò che fanno gli alieni all'esterno e neppure qualche colpo di scena. Sicuramente il gioco ne avrebbe beneficiato molto.

La difficoltà nel trovare la giusta sintassi in alcuni passaggi (solo in due o tre, è giusto sottolinearlo), può rendere molto complicato andare avanti, ma se si ha la pazienza di provare e ragionare a lungo, risolvere i problemi sarà abbastanza difficile ma non impossibile. Il gioco non è molto lungo ma forse è giusto così: la difficoltà di alcuni passaggi e gli spostamenti continui necessari moltiplicano gli sforzi del giocatore e allungano la durata complessiva dell'avventura.

Infine, ecco alcuni comandi speciali: R = Ripete la descrizione testuale; T= Elimina la grafica e lascia solo il testo; G=ripristina la grafica; Fine=interrompe la partita; I = inventario degli oggetti posseduti.

CONCLUSIONI

Crono è un videogioco che nonostante i difetti citati stupisce per l'originalità dell'ambientazione e per l'impatto visivo. Stupenda la presenza della mappa del robot con il cursore a indicare dove ci si trova. Ottima e originale la gestione degli oggetti non solo in base al numero ma anche - probabilmente - alle dimensioni e al peso.
Come avventura testuale non sarà un capolavoro, ma è sicuramente un gioco interessante da provare e con cui svagarsi, soprattutto se si desidera giocare a qualcosa di nuovo e originale.



Attenzione: il link di download qui sopra apre un sito esterno che non è legato ad adventuregate.it

Vorresti provare questo gioco ma non sai come avviarlo? Leggi qui: emulatore videogiochi




Articolo pubblicato in data 06/09/2018